4.2.12 Huippuosaajana toimiminen (peliala) 15 osp

TUTKINNON OSAN YLEISET SUORITUSPERIAATTEET

Tutkinnon osan kuvaus Opitaan erilaisia sähköisten oppimateriaalien tuotantotapoja, tekemään toteutussuunnitelma käsikirjoituksen pohjalta ja työskentelemään monialaisessa työryhmässä omassa työtehtävässä käsikirjoituksen, visuaalisen suunnittelun, ohjelmoinnin, lokalisoinnin tai tuotannonhallinnan osa-alueilla.
Ammattitaitovaatimukset OPH:n tutkinnon perusteiden ammattitaitovaatimukset:

Opiskelija tai tutkinnonsuorittaja osaa

  • työskennellä alan huippuosaamista vaativissa tehtävissä
  • hallita alan työt ja työtehtäväkokonaisuudet sekä laajan materiaalivalikoiman
  • huomioida huipputuotannon, -tuotteen tai -palvelun laatuvaatimukset
  • ratkoa ongelmia ja sopeutua muutoksiin
  • varmistaa työturvallisuusmääräyksien ja -ohjeiden toteutumisen
  • kommunikoida asiakkaan kanssa äidinkielellään ja vähintään yhdellä itselleen vieraalla kielellä
  • arvioida ja uudistaa omaa osaamistaan
  • mitoittaa omat henkiset voimavaransa työtehtävän mukaan
  • kehittää työtä ja työympäristöä
  • toimia alan verkostoissa
  • osallistua työyhteisön kehittämiseen.
  • suunnitella multimediatuotannon tuotantoprosessin
  • suunnitella multimediatuotteita
  • toteuttaa multimediatuotteita
  • käyttää ja soveltaa multimedia-alan ohjelmistotuotteita, laitteistoja ja tekniikkaa
  • dokumentoida tuotantoprosessin.
Kirijakso Tutkinnon osaa aloittaessaan opiskelijan tulee olla perustiedot ammattimaisessa pelituotannossa työskentelystä. Hänellä tulee olla perustiedot keskeisistä peligrafiikan ja -animaation tuotannossa käytettävistä ohjelmistoista ja hänen on ymmärrettävä ohjelmoinnin perusteet.
Tutkinnon osan sijoittuminen 2. vuonna

Pelialan ajoituskaavio

Tutkinnon osan toteutustavat ja oppimisympäristöt Tutkinnon osa toteutetaan lähiopetustunneilla sekä projektityönä. Projektityössä suunnitellaan ja toteutetaan edupelituotanto ja sen lokalisointi.

Tutkinnon osaan voidaan integroida yhteisiin tutkinnon osiin kuuluvat tieto- ja viestintätekniikka, matematiikka, englanti,
taide ja kulttuuri, kulttuurien tuntemus ja ympäristöosaaminen.

Työn perustana olevan tiedon hankinnassa hyödynnetään lähiopetusta sekä työskentelyä pienryhmissä opettajan ohjauksessa. Työskentelyssä käytetään ammattialan 3D-, animaatio-, kuvanmuokkaus-, ääni- ja pelinkehitysohjelmistoja. Tutkinnon osassa opitaan erilaisia sähköisten oppimateriaalien tuotantotapoja, tekemään toteutussuunnitelma käsikirjoituksen pohjalta ja työskentelemään monialaisessa työryhmässä omassa työtehtävässä käsikirjoituksen, visuaalisen suunnittelun, ohjelmoinnin, lokalisoinnin tai tuotannonhallinnan osa-alueilla.

Pelituotannot toteutetaan 4–6 opiskelijan työryhmissä. Jokainen opiskelija suorittaa vähintään yhtä alan työroolia tuotannon aikana.

Multimediatuotannon aikana suoritetaan ammattiosaamisen näyttö.

 Vaihtoehtoiset suoritustavat Kokonaisuuden voi suorittaa näyttöportfoliolla.
Tutkinnon osaan integroitavat yhteiset opinnot Tieto- ja viestintätekniikka 2osp
Matematiikka 2osp
Englanti 1osp
Tieto- ja viestintätekniikka 4, 1osp
Taide ja kulttuuri3, 1osp
Englanti5, 1osp
Kulttuurien tuntemus 2osp
Ympäristöosaaminen 2osp
 Muuta tietoa Tutkinnon osan aikana suunnitellaan ja toteutetaan edupeliprojekti yhdessä yhteisten aineiden integroitujen kurssien kanssa
 Elinikäisen oppimisen avaintaidot Terveys, turvallisuus ja toimintakyky: työergonomia, terveelliset elintavat ja työkyvyn ylläpitäminen

Vuorovaikutus ja yhteistyö: työryhmän jäsenenä toimiminen, työyhteisössä toimiminen

Oppiminen ja ongelmanratkaisu: oman työn laadun arvioiminen sekä ammatillinen tiedonhaku

Ammattietiikka: korkeiden teknisten sekä taiteellisten laatukriteereiden sekä eettisten, taloudellisten, sosiaalisten ja kestävän kehityksen mukaisten arvojen noudattaminen

Estetiikka

Opiskelija tai tutkinnon suorittaja ottaa toiminnassaan huomioon oman alansa esteettiset tekijät. Hän edistää
tai ylläpitää työympäristönsä viihtyisyyttä ja muuta esteettisyyttä.


Elinikäisen oppimisen avaintaidot

 Yrittäjyys Tutkinnon osan aikana tutustutaan sähköisten oppimateriaalien markkinoihin ja yhteistyömahdollisuuksiin kustantajien, järjestöjen ja julkisen sektorin kanssa.

Tutkinnon osan toimintakokonaisuudet

Tutkinnon osan arviointi